Sınıfta Nedir?

Eğitmenleri eğitmeyi amaçlayan SINIFTA, oyun öğeleri kullanan üç boyutlu bir simülasyon ortamıdır. SINIFTA simülasyonunda, gerçek öğrenci profillerine dayalı yapay zeka etkileşimi ekseninde öğretmenlerin farklı alanlarda eğitilmesi amaçlanır.

Öğretmen yapay zeka tarafından yönetilen sanal öğrencilerle etkileşim kurarak, gerçek bir sınıf deneyimi yaşamaktadır. Bu etkileşim, sınıftaki öğrenci profilini incelemekten başlar,sınıftaki istenmeyen davranışlara doğru pedagojik yaklaşımı sergilemeye kadar ilerler. Daha fazla bilgi için tıklayınız

Bilgilendirme kitapçığına buradan ulaşabilirsiniz.

Demo versiyon için bizimle iletişime geçin.

3 Seviyeli Eğitim

Dünyada sayıca az olan eğitimci odaklı simülasyonlar arasında SINIFTA, üç seviyeli modeliyle tektir.

Skor Tahtası
Skor Tahtası
Sınıfta Birincisi

Sınıfta Birincisi

Süleyman Tan
1761 Puan

Öğretmen Adayları ve Öğretmenler için Sınıfta


Sayın Öğretmenler;

Sınıfta.com ile siz değerli öğretmenler için eğitimde tazelenme, alternatif eğitim tekniklerini gerçek hayatta hiçbir öğrenciye zarar vermeden deneme ve kullanma, yeni teknolojilere adaptasyon, bilgi, teknoloji ve tecrübe karmasında kendinizi sınamanız sağlanmaktadır. Çalıştığınız kurumda Sınıfta.com’u kullanmak için bilgi@sinifta.com adresinden bize ulaşabilirsiniz.

Bunun yanı sıra Sınıfta.com web sitesi üzerinden kayıt yaparak etkinlik duyurularımızdan haberdar olabilir ve öğretmenler için yaptığımız çalıştaylara davetlimiz olarak katılabilirsiniz.

 

Değerli Öğretmen Adayları;

Sınıfta. com ’da bulunarak sanal sınıflarınızda denemeler yapabilir hizmet içi eğitime hazırlanabilirsiniz. Derslerinizde edindiğiniz pedagojik yaklaşımları Sınıfta.com üzerinden test edebilirsiniz. Eğer Sınıfta.com’u derslerinizde öğretim materyali olarak kullanmak isterseniz bilgi@sinifta.com adresinden bize ulaşabilirsiniz.

Araştırmacılar


Sayın Öğretim Üyeleri, Değerli Doktora ve Yüksek Lisans Öğrencileri;

Sınıfta. com’u derslerinizde öğretim materyali olarak kullanmak ve/veya bu alanda araştırma ve yayın yapmak isterseniz bilgi@sinifta.com adresine mesaj gönderebilirsiniz. Bugüne kadar Sınıfta.com ile ilgili yapılan çalışmaları yayınlarımız “Yayınlar” alanından inceleyebilirsiniz. Eğer sizler de çalışmalarınız web sitemizde yayınlanmasını ve benzer çalışmalar tarafından atıf almasını isterseniz bize çalışmanızın örneğini e-posta olarak gönderebilirsiniz.

Bunun yanı sıra sitemize üyelik kaydı yaptırarak etkinliklerimize ve çalıştaylarımıza davetlimiz olarak katılabilirsiniz.

Simülasyon Uygulamalı Öğretmen
Eğitim Semineri

YENİ SINIF ORTAMLARINDA, YENİ KUŞAK ÖĞRENCİLERLE
NASIL BAŞA ÇIKILIR?

Geleceğimize yön veren kıymetli öğretmenlerimizin hizmetiçi eğitimine önemli katkıda bulunan Simülasyon Uygulamalı Öğretmen Eğitim Semineri'ni sizlere sunmaktan mutluluk duyarız.

Z ve Alfa kuşağının gelişimsel özellikleri dikkate alınarak, yarım günlük seminer ve simülasyon uygulaması ile hazırlanan bu eğitim sayesinde öğretmenlerin, literatüre de yeni giren sınıf yönetimi ve baş etme yöntemleri eğitimini almaları amaçlanmaktadır.

Seminerde bu alanda en iyi uygulamalardan biri olan “SINIFTA” simülasyonu kullanılmaktadır. Ders öncesi hazırlıktan başlayan ve dersin bitiş ziline kadar süren tüm süreçlerin yansıtıldığı SINIFTA ’da (Öğretmen Eğitimi için Simülasyon) öğretmenlerin dilediği kadar pratik yapmasına olanak sunulmaktadır. Öğretmenlerin, teknoloji temelli istenmeyen davranışlar, akıllı sınıflarda sınıf yönetimi ve eğitimde teknoloji kullanımı alanında kendini geliştirmesi hedeflenmiştir.

Kıymetli öğretmenlerimizin eğitiminde kuramı ve uygulamayı bir araya getirdiğimiz Simülasyon Uygulamalı Öğretmen Eğitim Semineri ile dünyada benzeri olmayan, ileri teknolojilere dayalı öğretmen eğitimini sizlere sunmaktayız.

Yeni nesil öğretmen eğitiminde sizleri de aramızda görmekten mutluluk duyarız.

Etkinliğin Süresi

Etkinliğin süresi 4 ders saatidir.

Etkinliğin Hedef Kitlesi

İlköğretim ve orta öğretimde görev alan öğretmenler ya da öğretmen adaylarıdır.

Yayınlar


Üstlenici ve davranış modellenmesi, bilgisayar oyunlarının ve sanal ortamların gerçekçi ve çekici olmasını sağlayan en önemli bileşenlerden biridir. Üstlenici ve davranış modellemesi ayrıca, gerçek dünya eğitimlerine yakın bir verimde ve ondan daha az maliyetli olacak şekilde, insanları sanal etkileşimli ortamlarda eğitmek üzere dizayn edilmiş ciddi oyunlarda da kullanılabilir. Belief Desire Intention (BDI) modeli, akıllı üstleniciler yaratmak için kullanılan bir yazılım modelidir. Bu yayında gerçek dünya olaylarıyla karşılaşmadan önce kendilerini eğitmek isteyen insanların kullanabileceği, akıllı üstleniciler ile dolu etkileşimli bir sanal çevrenin BDI modeli kullanılarak geliştirilmesi açıklanmaktadır.

Sanal Bir Sınıfta Öğrenci Davranışlarının Belief Desire Intention Modeline göre Modellenmesi

Emre Canbazoğlu

Ciddi oyunlara olan rağbetin artması birçok oyun tasarımcısının dikkatini çekmekte ve onları eğitim alanında çalışmalar yapmak üzere teşvik etmektedir. Bu bağlamda, etkin bir ciddi oyun tasarımı yapabilmek, alanda yer edinmenin ön koşulu haline gelmektedir. Bu da demek oluyor ki, başarılı bir ciddi oyun tasarlamak için oyun tasarım elementlerinin yanı sıra eğitsel bileşenlere de eşit oranda önem vermek gerekmektedir. Diğer bir yandan, eğitsel simülasyonlara sınırlı sayıda oyun elementleri eklemek de başarılı bir ciddi oyun tasarlamak için yeterli olmayacaktır. Yapılan araştırmalar sonucunda eğitsel bileşenlere ve oyun tasarım elementlerine eşit oranda önem veren kapsamlı bir ciddi oyun metodolojisine ihtiyaç duyulduğu anlaşılmıştır. Bu sebeple, bu yayın ciddi oyun tasarımı kapsamında ontoloji temelli bir metodoloji önermektedir.

Öğrenci Öğretmenlere Sınıfı Kontrol Altına Almayı Öğreten Ciddi Bir Oyun

Sanam Dehghan

Ciddi oyun türü, kullanıcıyı yalnızca eğlendirmeyi hedeflemez. Ciddi oyun, tasarlanma amacına uygun şekilde kullanıcının gerekli becerileri kazanmasını amaçlar. Bilgisayar oyunlarının geliştirilmeye başlanmasından yıllar önce dahi siyaset ve askeri alanlarda tahta üzerinde oynanan oyunlar ve kart oyunları aktif olarak kullanılmıştır. Günümüzde ciddi oyunlar, bilgisayarda oynanan ve kişiyi istenilen alan üzerinde eğitmek için kullanılan zihinsel bir mücadele olarak düşünülebilir. Bu alanlara savunma sanayi, eğitim, bilimsel araştırma, sağlık, acil durum yönetimi, şehir planlaması, mühendislik ve politika örnek verilebilir. Bu yayında Unity oyun motoru kullanılarak öğretmenler için bir sınıf yönetim oyununun geliştirilmesi anlatılmaktadır.

Sanal Sınıfta Öğrenci Davranışlarının Sosyal Öğrenme Teorisi Dahil Edilmiş Belief Desire Intention Modeliyle Modellenmesi

Cenk Köknar